Попробую реабилитировать ресурс poliigon.com в статье - "Обзор ресурсов с PBR текстурами" я ему поставил 7 из 10-ти, и написал следующееПри более детальном изучении предлагаемых сетов, могу добавить, что текстуры, представленные на этом ресурсе — очень далеки от PBR практики, и очень, очень уж «авторские», применять их надо очень вдумчиво. Та самая универсальность, которая стоит во главе угла любого классического PBR сета, в данных текстурах — совершенно отсутствует.
Сразу после публикации мне отписался один из подписчиков и дал разъяснения, что не все так уж и плохо с текстурными сетами на этом сайте. Все дело в том что изначально, контент готовится для шейдеров Cycles Renderer, родной рендер для Blender, поэтому некоторые текстуры выглядят не стандартно. Я к сожалению не могу проверить как устроен стандартный шейдер в Cycles Renderer, да и особым желанием не горю, в любом случае вопросы все равно остались, но об этом позже.Что бы корректно использовать текстурные сеты с сайта, для Blender, 3ds max, Maya и Cinema4D, написаны специальные плагины.
![]() |
| Poliigon Material Converter |
Работа плагина устроена просто.
- «Копипастим» путь к папкам с текстурными сетами
- Выбираем нужный сет
- Нажимаем кнопку «Load Material»
- Шейдер появляется во временной библиотеке
- Перетаскиваем его в рабочее пространство Slate Material Editor
- И понимаем что шейдер не похож на оригинальное превью.
Что пошло не так?
Слишком мудреная схема с картой Reflection — её подгружают инвертированной и умноженной на 60% серый через ноду RGB Multiply. В этих манипуляциях, на примере с мрамором, нет никакой надобности, достаточно белого рефлекта и IOR 1.6584 — это индекс рефракции у кальцита, основного компонента мрамора.
Вызывает вопросы и карта нормалей с практически отсутствующим рельефом. Зачем нужен это рельеф на полированном мраморе, возможно он и есть но визуально это не будет заметно, разве что при клозапах. Сама карта нормалей получена на основе диффузной карты, что по факту умаляет её ценность до нуля.
Ну и карта глосси… её либо надо инвертировать, либо сам шейдер переключать в режим Roughness, тогда шейдер будет более или менее похож на оригинал. Ну и опять же — карта глосси получена на основе диффузной карты, что не делает её особо ценной. Я могу допустить что разные цветные вкрапления в мраморе возможно будут иметь разную структуру и соответственно шероховатость, но когда поверхность полируют это все компенсируется, поэтому особой надобности в разно-тоновой карте Glossy здесь нет.
Возможно с Glossy картами у мрамора какая то ошибка, у текстурных сетов цемента вроде всё «ок».
Плюсы плагина
- Подгрузка всех текстур почти «в один клик»
- Текстуры подгружаются «правильно» в нужной гамме
- Бесплатность
Минусы плагина
- Что бы его найти нужно пройти в раздел Help, а затем Tools and Add-ons. Не очень очевидное место, для размещения плагина, который должен выполнять основной труд.
- «Мутная» схема подключения некоторых карт
- Нет внятного превью материалов
- Не корректные карты Glossy для полированного мрамора.
- Не работает с Metalness Workflow, поэтому материалы для этого режима делаем ручками. Хотя металлы на этом сайте представлены для обоих режимов.
- Есть еще рад недочетов, которые свидетельствуют, что схема подключения текстурных сетов сделана на «глазок» если сказать мягко, а создатели плагина имеют отдаленные представления о том, как корректно адаптировать свои текстуры к другим рендер системам.
Итого
Не думаю, что из-за наличия плагина, имеет смысл менять мнение о ресурсе, а вернее о текстурных паках с этого ресруса. Конечно с плагином Pоliigon Material Converter работа становиться более комфортной, в контексте быстрого подключения текстурного сета, но итоговый шейдер нужно держать на контроле.


0 коммент.:
Отправить комментарий